一、VR/AR定義
虛擬現實(Virtual Reality, VR),是指采用計算機技術為核心的現代高科技手(shǒu)段(duàn)生成一種虛擬(nǐ)環境,用戶借助(zhù)特(tè)殊的輸入/輸(shū)出設備,與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互(hù),通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。
增強(qiáng)現實(Augmented Reality, AR),是一種實(shí)時(shí)地計算影像的位置及角度並加上相應(yīng)圖像的技術,這種技術的目標是在屏(píng)幕(mù)上把虛擬世界套在現實世界(jiè)並進行互動。
二、VR/AR區別
VR和AR有著不同(tóng)的應用領域、技術和市場機會,因此區分兩者(zhě)之間的(de)不同至關重要。
VR讓用戶置(zhì)身於一個(gè)想象出來或者重新複製的虛(xū)擬世界(如遊戲、電(diàn)影或航班模(mó)擬),亦或(huò)是模擬(nǐ)真實的世界(如觀看體育直(zhí)播),VR領域主要的(de)硬件(jiàn)廠商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。AR是把數字想象世界加在真實世界(jiè)之上,主要硬件廠商(shāng)包括微軟(ruǎn)(HoloLens)、穀歌(Google Glass)和Magic Leap。
區(qū)分VR和AR的一個(gè)簡單的方法是:VR需要用(yòng)一(yī)個不透明的頭戴設備完成虛擬世界(jiè)裏的沉浸(jìn)體驗(yàn),而AR需(xū)要清晰的頭戴(dài)設備看(kàn)清(qīng)真實世界(jiè)和重疊在上麵的信息和圖像。從目前的觀察來看,AR比較適合服務企業級用戶(hù),而VR同時適用於消費者和(hé)企業用戶。有些情況下,兩者還會出現重疊市場。例如,目前(qián)大多數遊戲基於VR研發,但微軟也用HoloLens重新創作了《我的世界》這樣的遊戲(xì)。
雖然VR和AR有(yǒu)著不同的(de)應用空間,但這兩項技術都將推動HMD設備成為新的計算平台。另外,VR和AR均通過頭部和手勢操控(kòng),這種操控方式非常直觀,相信會給(gěi)計算生(shēng)態係統帶來新的變化(huà)。
三、HMD 硬件組成部分
HMD 硬件通常包括以下組成部(bù)分:
顯示屏:大多數HMD設備(bèi)都(dōu)擁有一塊(kuài)或兩塊屏幕。
處理器:整合式AR HMD設備通過包(bāo)含一個(gè)或多個處(chù)理單元。
傳感器:傳感器可以內(nèi)置到HMD設(shè)備中,也可以作為外(wài)設。
攝像頭:一些VR/AR HMD設備通過前置攝像頭進行拍照、位置追蹤和環境(jìng)映射,必要時也(yě)允許用戶(hù)“看透”HMD設備(bèi),一些(xiē)AR HMD則采用內部攝像(xiàng)頭(tóu)來感知環境和周(zhōu)圍目標。
無線連接:HMD和(hé)控製(zhì)器之間應采用無線連接,但目前HMD和PC/遊戲機之間的無線連接還有諸多技術故障需(xū)要克服,尤其是(shì)在高分辨率和高刷新率情(qíng)況下。
存儲/電(diàn)池: 首先,內存主要用於(yú)存儲/緩存VR/AR圖像和視頻,電池對於(yú)HMD設備同樣重要(yào)。
鏡片: 當前,VR HMD設備廣泛采用非球麵鏡片,因為它們擁有較短(duǎn)的焦距,意味著(zhe)與其他鏡片相比擁(yōng)有更高的放(fàng)大率(lǜ)和更廣的視野(yě)。
本文主要介紹(shào)HMD中鏡片實現虛擬現實的(de)原理、目(mù)前(qián)的局限以及今後的發展方向。
四(sì)、VR實(shí)現(xiàn)方式(shì)
4.1、係統原(yuán)理
如圖1所示,顯示器被分為(wéi)左右兩(liǎng)個部分,分別顯示(shì)左右眼看到的圖像。由於左右眼分別看圖像,所以會(huì)有3D效果。光(guāng)學鏡片為凸透鏡,將顯示圖像(xiàng)放大。由於通過光學係統,人眼看(kàn)到的景象視角比較大,可(kě)以達到100°,所以極大的增(zēng)強了人們(men)體驗(yàn)到的臨場感。同時,姿態檢測係統會將頭部的姿態傳給電腦,電(diàn)腦(nǎo)會根據頭部的(de)姿態調整看到的視場角,從而使人仿佛在現實中觀看一樣,我們把這種體驗稱為沉浸式體驗。
4.2、人眼(yǎn)視覺原理
眼睛通過(guò)左右眼關注到某點的直線交點(diǎn)確定空(kōng)間中點的位置(zhì),如圖2所示。正常人的視力範圍比視野要小,因為視力範圍是要求能迅速、清晰地看清目(mù)標細(xì)節的(de)範圍,隻能是視野中的一部分。
簡單來說,VR頭盔的兩(liǎng)個鏡片可以看成兩(liǎng)個完全相同的放(fàng)大鏡(jìng), VR頭盔強調的沉浸感,一(yī)方麵取(qǔ)決於屏幕(mù)的大小,另一方麵取決於鏡(jìng)片彎折光線的能力。因此,就引出了視場角(FOV)的概念,這也是廣大(dà)VR廠商經常(cháng)宣傳(chuán)的一個參(cān)數。
五(wǔ)、局限分析
5.1、視場(chǎng)角分析
如圖3所示,將物像放在透鏡的焦距附(fù)近時,人眼可以(yǐ)看到放大的像。
人眼睛看到的視場角為:
當然,為了達到更好的沉浸式效果,視場角越大越好,但是人單眼的舒適角大約隻有(yǒu)60°,在(zài)這個方位內人眼視力最敏(mǐn)感,超過了這個範圍人會本能的轉頭。一般來說,鏡片尺寸越大,人眼越(yuè)不容(róng)易注意到透鏡邊緣,沉浸感越好。
5.2、解像力分析
從目前(qián)市麵上的VR設備來看,鏡片邊(biān)緣圖(tú)像的(de)清晰度常常被用戶詬病,這是由於鏡片光學設計(jì)中的軸外像差所致。我們曾分析一些鏡片產品,從分析結果看,離開中心區域稍遠一些,其成(chéng)像質量大幅下降(jiàng)。就好(hǎo)比我們使用質量一般的放大鏡(jìng)時會發現,邊緣圖像會變模糊,其原因在於受到軸外像差的影響。目前絕大多(duō)數公司的處理方法是將(jiāng)透鏡前後兩個(gè)麵都做非球麵設計(jì),如圖4/5所示,盡可能降低軸(zhóu)外像差,提(tí)高邊緣圖像的像質。
因此,像DK2等都采用了雙麵非球麵的設計。當然,僅僅有優秀的光學(xué)設計也是(shì)不夠的,製造工藝業對鏡片質量的穩定性也有很高的影響。所以,如(rú)果VR廠商能夠(gòu)尋求大的代工廠為其加工(gōng)鏡片,也是(shì)對其產品質量的保證。
5.3、色散(sàn)分析(xī)
現在絕大部分的(de)VR頭盔在(zài)使用(yòng)時候都會在邊緣區域(邊緣位置)出現紅綠(lǜ)藍的色變,也就是色散現象。這在使用高折射(shè)率材料時很容易出現,就如白光在經過棱鏡後會被分成五顏六色的光線。從光學設計的角度來說,需要兩種或更多的材料(liào)才能消除色散,原理上來說單鏡(jìng)片(一種材料)是無(wú)法解決的。因此在圖像(xiàng)顯示之前,需要用軟件做一個相(xiàng)反的顏色補償,如圖6所示
但是該方法僅僅是在軟件(jiàn)層麵做了修正會對圖像清晰度(dù)造成一定影響,而且圖像上的每一個像素都需要做一次反向色散的處理,增加了硬(yìng)件負擔降低圖像的幀(zhēn)率。最好(hǎo)的方法是采用多組材料不同的鏡片組成消(xiāo)色差(chà)鏡組,從光學設計上消(xiāo)除色變(biàn)。
5.4、畸變分析
畸變(biàn)用通(tōng)俗的話來說就是圖像扭曲變形,給人以中間凸出(桶形畸變)或是凹陷(負畸變)感覺,這也屬於像差的一(yī)種,是由於入瞳(也就是人眼)處於光學係統中的前後位置不同造(zào)成的。對球麵鏡片來說該像差是不(bú)可避免的(de),如圖所示(shì),並且隨(suí)著FOV的增大,邊緣圖像畸變會更加明顯。如圖7所示,由於畸變的存在,雙目重疊後的效果根本(běn)無法正常觀看。
但由於單鏡片能夠(gòu)用來優化的參數極其有限,在滿足提高清晰度(dù),增大FOV的情況(kuàng)下就很難同時滿足消除(chú)畸變(biàn)的目的。目前的VR頭盔方案采用的依舊是(shì)類似於消除色散的方法,在圖像呈現在使用者之前(qián)先做一次桶形畸變用以抵消鏡(jìng)片帶(dài)來的枕形畸變,從而使使用者感受不到由於(yú)鏡片畸變造(zào)成的不真實感。
這種方法也有(yǒu)一定缺陷,由於圖像在顯示時邊緣的圖像就(jiù)已經被壓縮了。因(yīn)此(cǐ)經過(guò)透鏡後雖然消除了畸變,但空缺的信息無法恢複,會出現(xiàn)清晰度下降的問題。並且因為每一(yī)幀(zhēn)都要經過軟件的後處理,對硬件性能的要求也(yě)更高。最好的方式是從光(guāng)學設計上減小畸變,從而省略該預處理(lǐ)步驟。
5.5、菲涅爾透鏡
為了HMD能更薄更輕,部分HMD使用了菲涅爾透鏡,HTC Vive內置菲涅爾透鏡;Oculus Rift CV1內置混合菲涅爾透鏡,使得透鏡更薄折(shé)射光的方(fāng)式更便於人眼看清事物。
這款透鏡與普通(tōng)透鏡的曲率一致,但其(qí)一麵刻錄了(le)大(dà)小不一的(de)螺紋。
但使用(yòng)菲涅爾透鏡意味著你需要做出一定(dìng)的犧牲;你可以製作出多螺紋透鏡,從而能看到更清晰(xī)的(de)圖像,但是光(guāng)線無法聚焦在一點(diǎn)上,曲率也總是不正確的。另外,你也可(kě)以使用螺紋較少的菲涅(niè)爾透鏡,有助於光束集中和提高對比度,但(dàn)圖(tú)像的清晰度(dù)就會受損。
六、發展方向
目(mù)前在(zài)售的所有HMD中的鏡片幾(jǐ)乎都是單鏡片,但限(xiàn)於能(néng)用於優化的參數(shù)過少,鏡片(piàn)的(de)成像質量很難提高,比如色散畸變這類像差,單鏡片幾乎是無法消除的。為此,多鏡片方案是未來的HMD中鏡片的發展趨勢(shì),它除(chú)了能極大提升成像質量以外,還可以實現左右鏡片分(fèn)別調節屈光度,使(shǐ)得左右眼近視度數(shù)不同的人也(yě)能體驗虛擬現實的真實感(gǎn)。
當然,由於鏡片數量的增多,設計難度會更大,但這並(bìng)不是必然的,通過更(gèng)優秀的設計方案可增大FOV。此外,多(duō)鏡片的成本顯然會高於(yú)單鏡(jìng)片,但我相信隨著光學設計方案的成熟,價格上還有很大的下降餘地。另外可以(yǐ)預見的是,多組鏡片的安裝公差會更嚴格,如同軸度,變焦槽精(jīng)度等等(děng),這都會要(yào)求精度(dù)更高的模具與更細致的安裝步驟(zhòu),成本也會相(xiàng)應提高,因此需(xū)要(yào)投入更多的設計時(shí)間(jiān)與經費。但這一切都是為了(le)提升用戶(hù)體驗,必然是(shì)HMD鏡片的發展方向之一。當然,HMD用戶體驗的提(tí)升不僅僅是靠光學係(xì)統性能的提升(shēng),顯示屏製造技術、圖像處理技術的提升同樣(yàng)重要(yào)。
七、總(zǒng)結
VR/AR有潛力成(chéng)為下一個重要的計算機平台(tái),如同(tóng)PC和智能手機,新的市場終將(jiāng)形成,當(dāng)前的許多市場將被顛覆。而目前(qián),用戶體驗、技術(shù)局限、內容和應用的開發,以及價格是VR/AR普及的主要(yào)障(zhàng)礙(ài)。其中用(yòng)戶體驗是(shì)最重要的因素;目前單鏡片實現沉浸感的(de)方式並沒有給用戶很好(hǎo)的體(tǐ)驗,是由於單鏡片在光學性能的優化(huà)上(shàng)有很(hěn)多局限,因此多鏡(jìng)片組的方案將會是HMD鏡片發展方向(xiàng)之一。
當前,VR/AR技術仍需要繼續完善。Oculus首席(xí)科學家邁(mài)克爾?阿布拉什(shí)(Michael Abrash)曾表(biǎo)示,公司仍在繼續研發觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方麵的技(jì)術(shù)。這意味著2016年發布的VR/AR產品將(jiāng)開始解決上述問題,並且在未來三、五年還(hái)會持續(xù)改善。從長期角度講,VR/AR產品最終(zhōng)將變(biàn)得像(xiàng)太(tài)陽鏡一樣輕便。屆時,可以把多個設備整合成一款產品,從而取代當前的手機和PC。