近年來,自由曲(qǔ)麵(miàn)光學元件在照明應用(yòng)領域(yù)的使用已經受到(dào)極大關注。對具有特定目(mù)標(biāo)要求和相對較小光源的應用(yòng)而(ér)言,自由曲麵光學(xué)元件(jiàn)能(néng)夠精確調整所得到的照明圖案,以滿足係統要求,增強視覺吸引力並提高能量效率。

計(jì)算技術和所(suǒ)得出的(de)設計軟件已經問世多年。然而,直到最近才(cái)有效地(dì)將設計(jì)自由曲麵表麵的能力(lì)集成到功能完整的照明設(shè)計軟件包中(zhōng)。由於這一集成,對廣泛的照(zhào)明應用和廣大設計者而言,設計和使用反射(shè)與折射自由曲麵光學元件已成為一(yī)個實際努力方向。在照明設計軟件包(bāo)中引入(rù)自由(yóu)曲麵設計性能讓設計者可以將(jiāng)自由曲麵元件與其他光學元件整合到一起,以建造更複雜的係統,添加真正的光源,並用自動化工具分析所得到的(de)照明圖案。

 

 

圖1.從點光源到自由曲麵(P)再到一組目(mù)標點(yn)的概念(niàn)映射(shè)。表麵法線(Pn)被設定為將(jiāng)入(rù)射光線發送(sòng)到相應(yīng)的目標點。采用B樣條函數曲麵(miàn)插值法生成表麵。

作為LightTools照明設計軟件的一部分,Synopsys公司最(zuì)近引入Freeform Designer作為軟件先進設計模塊中的集成功能。基於照度或亮度目標(biāo)分布(bù)、光源(yuán)采集角度和(hé)分布,以及其他幾個幾何設置,就(jiù)可計算(suàn)自由曲麵(miàn)反射(shè)與折射麵。在設計(jì)自由(yóu)曲麵(miàn)照明光學元件時,下麵這些案例會突出一些實際的考慮(lǜ)因素。

目標映射

計算自由曲麵的形狀是基於將已知的光(guāng)源角度分布映射為一種想要(yào)得到的目標分布(bù)而實現的。該目(mù)標分布是(shì)角度或空間,取決於實際需要。如果我們知道自由曲麵上光(guāng)的分布,而該分布是光在表麵上的位置和入射角度(dù)的函數,那麽我們就可以(yǐ)調整(zhěng)表麵,以便出射(shè)光在特定(dìng)表麵上或以(yǐ)角度(dù)空(kōng)間(jiān)形(xíng)式滿足想要得到的(de)目標分布,如圖1。

雖然這在概念(niàn)方麵很簡單(dān),但其執行過程可能複雜,因為這些(xiē)情況下不能假設對(duì)稱性。然而,對稱性問題是可以解決的,而且可以同時為簡單和複雜的目標計算表麵。

固有的方法是一對一映射。自由曲麵的給定點上的(de)入射光線被假定為擁有相同的入射(shè)角。這意(yì)味(wèi)著光源是點(diǎn)光源或者(zhě)準直光源。由擴展光源(yuán)發出的光線將以不同角度(dù)撞(zhuàng)擊自由(yóu)曲麵上的給定點,並由此而以稍微不(bú)同的位置(或亮度目標的略微不同(tóng)的角度)撞擊目標,導致目(mù)標圖案中出現模糊(hú)。這種效應的程(chéng)度取決於從(cóng)自(zì)由(yóu)曲麵(miàn)觀察到(dào)的光源的角度大小。因此,LED和放電(diàn)光源之類的較小光源產生的模糊往往(wǎng)比較少(shǎo)。

由於從自由(yóu)曲麵表麵觀察到的光源角度大小直接(jiē)影響模糊的程(chéng)度,一種簡單的降低模糊尺寸的好(hǎo)辦法就是將自由曲麵表麵放置在遠離(lí)光源的位置。該方法降低了表觀光(guāng)源角度範圍,從而降(jiàng)低了目標模糊。當然,該(gāi)方法的代價是透鏡的大小將會增加。

表麵采樣

上述(shù)映射方法就其性(xìng)質而言屬於離(lí)散而不是連續的。必須將表(biǎo)麵和目標分解為幾部分,以便所得到(dào)的表麵點網(wǎng)格能與B樣條表麵擬合。用(yòng)於描述自由曲麵表麵的點的數量對保真度具有一定的影響,通過保真度可以使目標再現。我們發現,通常情(qíng)況(kuàng)下可以用整個表麵大約25 × 25個點來表(biǎo)示沒有小規模對比度變(biàn)化的目標。這類目標案例是(shì)均勻的且呈高斯分布。與此(cǐ)相反(fǎn),具有明顯高對比度結構的目標(biāo)需(xū)要的表麵點數量明顯更大(dà)。

圖2.矩形自由曲麵反射鏡將光線從LED轉移至圓形光管。反射鏡被設計為(wéi)使光線在通往(wǎng)目標(biāo)的(de)光路上交叉,交叉位置位(wèi)於光管的(de)前表麵,由此生成一塊中間聚焦區(qū)域並讓光線清潔光源。

雖然增加表麵上網格點的數量必然會增加目標分辨(biàn)率,但(dàn)它能大大增加計算自由曲麵表麵所需的時間量,從許多簡單案例中不超過1分鍾到對於複雜案例(lì)的許多分鍾。這裏引用的時間相當於中檔筆記本電腦(nǎo)用單個(gè)CPU完(wán)成計(jì)算算法(fǎ)。

采(cǎi)光效率

對於幾乎所有的照明係統,一個目標就是使係統的吞吐量最大化。由於(yú)大多數光(guāng)源發射成為一種廣(guǎng)泛的分布,這通常意味著增加自由(yóu)曲麵(miàn)表(biǎo)麵的尺寸,以增大采集角度並收集更多(duō)的光(guāng)。這是一種有效的方法,但它也有缺點。

對於反射係統,增大采光角度通常(cháng)會導致返回光被光源本(běn)身及其支(zhī)撐結構(gòu)阻斷。雖然這是分塊反射鏡可以容忍的,但與一對一(yī)映射一起使用的自由曲麵將(jiāng)在目標圖案中(zhōng)造成硬(yìng)陰影(yǐng)。為了避免這種情況,反射係統通常被設計為離軸反射係統,以便繞過光源的某一側發送返回光。僅憑該技術以應對寬目標分布情況可能略有欠缺(quē),該情況下返回光束團是發散的,或者對寬采(cǎi)光角情況而言,返回(huí)光束團又太大。在這些情況下,可以設定反射(shè)鏡以使光纖交叉,以便將反射鏡某一(yī)側上的光線發送至目(mù)標的(de)相(xiàng)對側。這(zhè)將會生成一個中間聚焦區域。雖然這通常會產(chǎn)生一(yī)個較深的反射透鏡(jìng),但它(tā)也會為光源創(chuàng)建更大的間隙,如圖2。

對於折射表麵,采光問題在某種程度上(shàng)略有不同。當使(shǐ)用反射元件時,增大采光角度也增加(jiā)了透鏡的尺寸,但同時(shí)也使所采集到(dào)的能量增加(jiā)了。當透鏡邊緣的入射角度接近臨界角度時,就會出現一些限製因素。此時,進一步增大采(cǎi)光角將導致透鏡邊緣的光線經曆全內反射。甚(shèn)至於對接近(jìn)臨界角度但仍然折(shé)射的光(guāng)線而言,菲涅爾損耗將變得更為明顯並需要主動補償。

圖(tú)3.這幅圖像對比了具有相同亮度目標規格的兩塊自由曲麵透鏡。對於這兩塊透鏡,邊緣位置的光線接近臨界角,表明自由曲麵表麵接近其采光極(jí)限。左圖中,光源(下方球體(tǐ))位於標稱位置並擁有100°的完(wán)整采光角。右圖中,第一個透鏡表麵是笛卡爾橢圓(yuán)形的,且光源已向透鏡移動,使全采光角增加至140°,並基本上實現了采集更多的光.

為了避免這些問題,但仍要采集盡(jìn)可能多的光,我們可同時使(shǐ)用透(tòu)鏡的第一和第二表麵。一種方法是(shì)將笛卡爾橢圓(yuán)輪廓用於第一表麵並將調整用於第二表麵。笛卡爾橢圓折射表麵可以完美地(dì)將光從一點聚焦至另一點,或者在(zài)這種(zhǒng)情況下,從一點聚焦至虛擬焦點。采用這種技術,我們可以做到將光源從其初始位置向前移動,以到達更接近自由曲麵表麵的點。然後,我們建造笛卡爾橢圓(yuán)表麵,使來自新光源位置的光線彎曲,並在原始(shǐ)光源位置生成虛擬焦點(diǎn)。通過(guò)這種方式,隨後入射到自由曲麵表麵上的折射光線將(jiāng)呈現出與之前相同的采(cǎi)光角,折射光線是從原始光源位置(zhì)發出的(de),而其實際采光角度要高(gāo)出很(hěn)多。另一種方法,通過讓笛卡爾橢圓表麵來完成某些工(gōng)作,我們可以采集到更多的光,如圖3。

集成一種可以在LightTools設計軟件環境中快速、輕鬆地計算自由曲麵(miàn)表麵的(de)功能,這將使自由曲麵(miàn)表麵更多地應用於照(zhào)明領域。