在VR頭顯中,當看向圓形遮光護目鏡套(tào)的裏麵時,你(nǐ)將會發(fā)現兩件事情(qíng):一塊顯示虛擬世界的屏幕(mù);

位於屏幕前方的一組(zǔ)透鏡。大部(bù)分人主要關注頭顯的顯示器部分,分辨率是(shì)多少?刷新率?對比度呢?

然而,位於屏幕前方的透鏡同樣重要。

為什麽(me)說透鏡是VR頭顯的一個重要(yào)組成部分呢(ne),它們又將如何影(yǐng)響VR體驗的質量(liàng)呢?

 

1. 透鏡基礎

透鏡的曆史已有數千年之久,其背後的基本原理十分簡單(dān)。當(dāng)你透過一塊普通的玻(bō)璃來(lái)看世界時,

你會注意到視圖出現(xiàn)了扭(niǔ)曲。玻璃(水或半透明材料)能夠折射通過它們的光線。根據給定材料進行(háng)設計,

並且以你想要的方式來折射光線,這時你就得(dé)到(dào)了一塊(kuài)透鏡。

 

斯內爾定律描述了所有這一切的物理(lǐ)學。下麵映維網將與大家一起看看關於斯內爾定(dìng)律的相關(guān)公式值。

第一個相關值名為“折射率”,它可以告訴你給定材料可以折射多少光線。產(chǎn)生這種效應的原因(yīn)是,

光線(xiàn)進入給定材料時速度會減慢,而光線越慢,折射數量就(jiù)越多。常見的例子包括空氣,水,塑料和玻璃。

另一個值是(shì)材(cái)料的角度與光線入射的角度,也就是說光線的折射(shè)取(qǔ)決於:

1)來向和透鏡的形狀;

2)進入透鏡到離開(kāi)透鏡所需的(de)時間,或者說透鏡(jìng)的厚度;

3)光的波長(顏色(sè))

 

後一個因素是透鏡中存在的偽影(yǐng)或像差。棱鏡是屬(shǔ)於透鏡的一種,而透鏡可以像棱鏡一樣,在折射光線時可以將顏色彼此分開。這就是(shì)所謂的色差(chà)。

我們需要(yào)關注(zhù)其他(tā)的偏差。球麵像差會導致圖像的不同部分聚焦(jiāo)在不同(tóng)的點上,這意味著如果你希望圖像的中心變得清晰銳利(lì),邊緣就會變得越來越模(mó)糊(hú)。

後是桶形失真和枕形失真。這種情況常見於當透鏡(jìng)試(shì)圖糾正上述兩種失(shī)真的(de)時候,以及試圖產生寬視場的時候。

這將導致終圖像出現網格被拉(lā)伸或擠(jǐ)壓(yā)的情況。

 

2. 透鏡(jìng)與VR

說到(dào)透鏡,以及它們將如何(hé)影響VR頭顯,我們首先要關注的是顯示器尺(chǐ)寸。VR頭顯的尺寸越大(dà),所遮擋視圖就越多,

視場範圍也越廣。但如果顯示器太大,整體設備則可能過於(yú)笨重。從這個(gè)角度來看,顯示器越小越好。

 

針對這個(gè)問題,一個解決方案(àn)是令屏幕接近你的眼睛。這有兩個好處:首先,你不需要更大的顯示器來獲得更寬的視場;

其次,根據阿基(jī)米德的(de)杠杆原理,顯示器越接近你的麵部,它所施加的力(lì)就越小。遺憾的是,聚焦(jiāo)在過於靠近的對象時就會令人眼產生(shēng)不適,

這限製了(le)你(nǐ)設置顯示器的距離。

這提出了一個問題。我們(men)正常的視場可達180度。作(zuò)為參考(kǎo),當前的頭顯屏幕的對角線長度可能約(yuē)為7英寸(18厘米),並且盡可能(néng)舒(shū)適地靠近眼睛,

這(zhè)個(gè)屏幕(mù)將(jiāng)占(zhàn)用相(xiàng)對較少的視場。結果是用戶需(xū)要通過一個非常狹窄的(de)視角來感知你的虛(xū)擬(nǐ)世界,就像是在現實世界(jiè)中(zhōng)使用眼罩那樣。

解決這個問題的部分辦法是,在麵部(bù)和顯示器之間設置一個透鏡或一係列的(de)透鏡。我們的目標是折射(shè)光(guāng)線(xiàn),

使用本質上(shàng)是放(fàng)大鏡的透鏡來為你提供更寬的視場。你(nǐ)甚至可以將顯示器移至通常令眼睛不舒適的位置,合適的透鏡將會令視圖變得更加舒適。

但當你試圖通過透鏡來擴大視場時,你將會麵臨前(qián)文所述的像差問題。相機鏡頭通(tōng)過一堆複雜的透鏡來解(jiě)決這一問題,

試(shì)圖消除所有的像差,並為你提供一張清(qīng)晰的,沒有失真的照片。遺憾的是,這一係列的透鏡將(jiāng)增加整體設備的重量和長度,以及相當一部分的成本。

目前的(de)答案(àn)是見於HTC Vive,Oculus Rift和其他頭顯中的菲涅耳透鏡。菲涅爾透鏡相對較薄,並且刻有一係列刻的同心環,

其能夠根據光線(xiàn)的不同入(rù)射部分來相應地折射光線。如果(guǒ)設計正確,這可以幫(bāng)助克服僅使用單個透鏡所遭遇的像差。因此,你不需要再像相機那樣使用一大堆透鏡。

然而,這無法解決所有的問(wèn)題。盡管菲(fēi)涅爾透鏡提供(gòng)了(le)寬視場,並且消除了(le)單一透(tòu)鏡中的大部分色差,但它們沒有克(kè)服桶(tǒng)形失真或枕形失真的問題。

當代頭顯選擇(zé)從軟件端(duān)入手:以透鏡失真的相反方向預先扭曲圖像,這樣在觀看影像時,用戶就能獲得(近乎)正確的圖像(xiàng)。例如,如果透鏡將產生要枕形失真,

你必須使(shǐ)用桶形失真(zhēn)對(duì)圖(tú)像進(jìn)行預變形,反之亦然。

就這樣,你可以獲(huò)得寬視(shì)場(chǎng)的正確圖像(xiàng),而且能夠有效減少(shǎo)顯示器的大小。

菲涅爾透鏡不能解決所有問題。這不僅是因為預(yù)扭曲圖像(xiàng)將導致係統為視圖中心提供更多分辨率,減少邊緣分辨率,從而進一步降低本已經夠低的VR分辨率;

同時(shí)是因為菲涅(niè)爾透鏡本身無法產生完美聚焦的圖像。這就是為什麽相機會選擇昂貴的透鏡堆棧,而不是菲涅耳透鏡(jìng)。

更為長(zhǎng)期的計(jì)劃?我們希望在不太遙遠的未來(lái),我們可以通過“超材料”來完全取代傳統的透鏡。

從理論上講,超材料透鏡可以產生(shēng)幾乎沒有任何偏差的圖像,並且能夠在極其輕薄的形態下實現。然而,其背後的工程設(shè)計相當棘手,

因(yīn)為光的波長是在納(nà)米尺度之(zhī)上,因此,超(chāo)材(cái)料“透鏡”的有效成分也需要如此之小。

幸運的是,目前(qián)在納米尺度上建造微小結構的工(gōng)程經(jīng)驗已經相當豐(fēng)富(fù)。所有這一切意味(wèi)著(zhe),我們這種(zhǒng)極大優化的透鏡或許很(hěn)快(kuài)就能登陸消費者市場。